C# exercises (a) Web1 WebBrowser

Visual Studio community 2015 アカウントについて (学内専用)

今週から、4回分けてWebについて学習する

  1. WebBrowser (基本)
  2. WebBrowser (自動操作)
  3. HttpClient
  4. REST & JSON

WebBrowser コントロール

WebBrowser コントロールを利用した、シンプルなアプリケーションの作成手順を紹介します。

Visual Studioを起動し、新しいWindows Formプロジェクトを作成します。

WebBrowserコントロールの配置

ツールボックスから”WebBrowser”コントロールをクリックして選択します。選択後フォームデザイナにドラッグ&ドロップしフォームにWebBrowserコントロールを配置します。

フォームにWebBrowserコントロールを配置した直後の状態です。フォームいっぱいにコントロールが配置されます.

フォーム全体にコントロールが広がる原因は、”Dock”プロパティがデフォルトで”Fill”に設定されるためです。Dockプロパティを”None”に変更します。

Dockプロパティを”None”に変更するとコントロールのリサイズができるようになります。

コード

下記のコードを記述します。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;

namespace WebBrowserControl
{
  public partial class FormMain : Form
  {
    public FormMain()
    {
      InitializeComponent();
    }

    private void FormMain_Load(object sender, EventArgs e)
    {
      webBrowser1.Navigate("http://lmspress.net");
    }
  }
}

 

 

解説

WebBrowerコントロールのNavigateメソッドを呼び出すことでページの取得と表示ができます。

実行結果

プロジェクトを実行します。下図のフォームが表示されます。Webサイトのページが読み込まれ表示されました。
webbrowser

ウィンドウをリサイズ対応

Dockプロパティ、またはAnchorプロパティを変更し、ウィンドウのリサイズに伴いWebBrowserコントロールのサイズが変化する設定に変えます。

実行し、ウィンドウをリサイズします。Webページが正しく表示されています。
webbrowser2

機能拡張

下記の機能を追加してください

  1. アドレスバー:URL入力
  2. 戻るボタン:前のページに戻る
  3. リロードボタン:ページ再読み込む

C programming (b) do statement

C言語には、全部で3つのループ文が用意されています。
while文、for文、そして、do(デュウ)~while文です。

do~while文構文

do~while文は、一般に、次のような書き方で使用します。

do {
  繰り返す文;
} while (条件式);

do~while文には、1つ大きな利点があります。それは、繰り返し文が、必ず1回は実行されるという点です。入力チェックの時に威力を発揮します。

  • 継続条件式の後の(;)を忘れないよう注意。

円の面積を計算するプログラム。半径入力値が間違っているならば、再入力させる

int main(void)
{

  int r;
  double s;

  do {
    printf("半径?:");
    scanf("%d",&r);
  } while (r < 0);
  
  s = r * r * 3.14;
  printf("面積は %f です。\n",s);
  
  return 0;
}

 演習

ミニクイズ

http://lmspress.net/ (登録は : 学籍番号 / 学校e-mailアドレス)

詳しくはLMS Pressとは参照してください。

入力チェックプログラム

下記のプログラムの入力チェックを追加して下さい。

入力値が間違って誤った月を入力された場合、再入力を行ってください。

#include <stdio.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    int month;
    printf("何月ですか:");
    scanf("%d", &month);

    switch (month)
    {
        case 3:
        case 4:
        case 5:
            puts("春です。");
            break;
        case 6:
        case 7:
        case 8:
            puts("夏です。");
            break;
        case 9:
        case 10:
        case 11:
            puts("秋です。");
            break;
        case 12:
        case 1:
        case 2:
            puts("冬です。");
            break;
        default:
            puts("そんな月はありませんよ!!");
    }
    return 0;
}

 

C exercises(a) Return Values

ある関数が別の関数を呼び出して、呼び出した関数に制御が戻って来た時に、関数によっては値が返ってくるものがあります。

関数から値を返すには、関数の戻り値の他に、ポインタを使って、関数から呼び出し側の領域を書き換えるも可能です。

値を関数戻り値で返す

関数の定義

戻り値の型 関数名(パラメータリスト) {
  文
  ...
}

関数の戻り値で返す。

この方法では、常に1つの情報しか返すことが出来ません。
2つ以上の情報を返したい時などは不便です。

値を引数の配列に返す

配列の先頭要素のアドレスを引数にして、上位関数側と下位関数側で配列を共有し、見かけ上、複数のデータを返したようにします。

#include <stdio.h>

void waru2(int *p);

int main(void)
{
  int i;
  int dt[] = { 20, 10, 4, 35, 66, 78, -1 };
  
  waru2(dt);		/* 配列の先頭要素のアドレスを渡す */
  
  for(i = 0; dt[i] != -1; i++) {
    printf("%d ", dt[i]);
  }
  printf("\n");
  
  return 0;
}

void waru2(int *p)		/* 配列dt のアドレスをポインタp に入れる */
{
  while(*p != -1) {
    *p = *p / 2;	/* ポインタの中身を 2 で割る */
    ++p;
  }
}

 

値を引数の変数に返す

複数の変数のアドレスを引数にして、上位関数側と下位関数側でデータを共有し、見かけ上、複数のデータを返したようにします。

#include <stdio.h>

void swap(int *x, int *y);

int main(void)
{
  int a = 123, b = 456;
  
  printf("呼出し前a = %d b = %d\n", a, b);
  swap(&a,&b);		/* 変数a と変数b のアドレスを渡す */
  printf("呼出し後a = %d b = %d\n", a, b);
  
  return 0;
}

/* 変数a のアドレスをポインタx に、変数b のアドレスをポインタy に入れる */
void swap(int *x, int *y)
{
  int wk;
  
  wk = *x;
  *x = *y;		/* ポインタを使って中身を入換える。*/
  *y = wk;
}

 

引数のconst型修飾子

ポインタを使って、関数から呼び出し側の領域を書き換えるも可能です。しかし、書き換えて困る場合もある。

関数の引数を const として宣言すると、その関数が引数の値を変更しないことを約束するということを意味する。

関数の引数が const 修飾されている場合、ポインタによって参照される値を変更しようとするとコンパイラが致命的エラーを出す。

void foo(const int *x) {
  if (x != NULL) {
    *x = 3; /* コンパイルエラーを出す */
  }
  /* ... */
}

 

演習

ミニクイズ

http://lmspress.net/ (登録は : 学籍番号 / 学校e-mailアドレス)

関数の作成演習

ABクラス:a-8-4-1-1 (p283) 文字列を大文字に変換する関数を作成してください。

CDクラス:a-8-4-2-2 (p287) 三つの整数の中身を入れ替える関数を作成してください。

 

C# exercises (9) Puzzle Game3

Visual Studio community 2015 アカウントについて (学内専用)

パズルゲームUIの改進

改進点:

ピースを順番でセットするではなく、あらかじめランダムにセットして、マウス移動できるようにする

  1. ピースをあらかじめランダムにセット
    1. initialData の改造
      // 変数関係の初期化処理
      private void initialData()
      {
          flg = new bool[9];
          data = new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 };
          answer = new int[] { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 };
          Random r = new Random(Environment.TickCount);
          for (int i = 0; i < 100; i++)
          {
              int a = r.Next(9);
              int b = r.Next(9);
              int n = data[a];
              data[a] = data[b];
              data[b] = n;
          }
          current = 0;
          answer = data; // chen : ランダムデータを直接結果に
          playflg = true;
          clearflg = false;
      }

       

    2. PlayBox_Paint の改造
      // PlayBoxの表示
      private void PlayBox_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
      {
          if (img == null) { return; }
          Graphics g = e.Graphics;
          for (int i = 0; i < 9; i++)
          {
              // if (flg[i] == false) { continue; }    // chen : flg 無視
              if (answer[i] == 8) { continue; } // chen : 9個目描画しない
              int x1 = i % 3;
              int y1 = i / 3;
              int x2 = answer[i] % 3;
              int y2 = answer[i] / 3;
              Rectangle r1 = new Rectangle(100 * x1, 100 * y1, 100, 100);
              Rectangle r2 = new Rectangle(100 * x2, 100 * y2, 100, 100);
              g.DrawImage(img, r1, r2, GraphicsUnit.Pixel);
          }
          if (playflg == false)
          {
              if (clearflg)
              {
                  g.DrawString("CLEAR!!",
                      new Font("Impact", 48, FontStyle.Bold),
                      new SolidBrush(Color.Red),
                      new Point(40, 100));
              }
              else
              {
                  g.DrawString("GAMEOVER...",
                      new Font("Impact", 36, FontStyle.Bold),
                      new SolidBrush(Color.Blue),
                      new Point(20, 200));
              }
          }
      }
      
  2. マウス移動できる (隣と交換可能なら交換)
    private void swap_answer(int n, int m)
    {
        int t;
        t = answer[m];
        answer[m] = answer[n];
        answer[n] = t;
    }
    
    // PlayBoxをクリックした時の処理
    private void PlayBox_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
    {
        if (playflg == false) { return; }
        if (img == null) { return; }
        if (current > 8) { return; }
        int x = e.X / 100;
        int y = e.Y / 100;
        if (x < 0) { return; }
        if (y < 0) { return; }
        if (x >= 3) { return; }
        if (y >= 3) { return; }
    
    
        int n = x + y * 3;
        //flg[n] = true;
        //answer[n] = data[current];
        //current++;
        if ((x > 0) && answer[(x - 1) + y * 3] == 8) swap_answer(n, (x - 1) + y * 3);
        if ((x < 2) && answer[(x + 1) + y * 3] == 8) swap_answer(n, (x + 1) + y * 3);
        if ((y > 0) && answer[x + (y - 1) * 3] == 8) swap_answer(n, x + (y - 1) * 3);
        if ((y < 2) && answer[x + (y + 1) * 3] == 8) swap_answer(n, x + (y + 1) * 3);
    
        // this.checkGameEnd();
        this.Refresh();
    
    }
  3. 勝負判定
    private void PlayBox_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
    {
        if (playflg == false) { return; }
        if (img == null) { return; }
        if (current > 8) { return; }
        int x = e.X / 100;
        int y = e.Y / 100;
        if (x < 0) { return; }
        if (y < 0) { return; }
        if (x >= 3) { return; }
        if (y >= 3) { return; }
    
    
        int n = x + y * 3;
        //flg[n] = true;
        //answer[n] = data[current];
        //current++;
        if ((x > 0) && answer[(x - 1) + y * 3] == 8) swap_answer(n, (x - 1) + y * 3);
        if ((x < 2) && answer[(x + 1) + y * 3] == 8) swap_answer(n, (x + 1) + y * 3);
        if ((y > 0) && answer[x + (y - 1) * 3] == 8) swap_answer(n, x + (y - 1) * 3);
        if ((y < 2) && answer[x + (y + 1) * 3] == 8) swap_answer(n, x + (y + 1) * 3);
    
        // this.checkGameEnd();
        this.checkClear();  // chen : clear check
        playflg = !clearflg; // chen :  clear なら、 not play
        this.Refresh();
    
    }

     

  4. 経過時間の表示

C programming (a) Switch statement

お知らせ

本日ABCDクラス合同避難訓練、第4時限目、本館141教室にて実施。

Switch文構文

条件式を判定して多方向分岐を行う。

switch (式) {
case 定数:
  ブロック文
default:
  デフォルト・ブロック文
}

Berak文構文

  1. switch文で、case句の処理を打ち切りブロックを脱出するときに用いる。 ⇒ 説明済み
  2. for文、while文などのループから脱出するときに、if文と併用して用いる。
break;

 

例題

毎月の末日の判断

#include <stdio.h>

int main()
{
  int n;
  
  printf("月を入力して下さい --> ");
  scanf("%d", &n);
  switch(n){
    case 1:
    case 3:
    case 5:
    case 7:
    case 8:
    case 10:
    case 12:
      printf("--31日--\n");
      break;
    case 4: 
    case 6: 
    case 9: 
    case 11: 
      printf("--30日--\n");
      break;
    case 2:
     	printf("--28日--\n");
      break;
    default: 
      printf("入力データの誤りです。\n");
    break;
  }
  getch();
  return 0;
}

 

演習

  1. 演習3-12 (A, B クラス)
  2. 演習3-13 (C, D クラス)
  3. 簡易電卓(自由選択)

実行例

加減乗除(+,-,*,/)ができます。指定例:2+5、終了時はq
ready : 6.5 * 3
--> 19.5

ヒント:

  • 演算記号の判定: switch 文
  • 計算式の入力: scanf( “%lf %c %lf”, &a, &op, &b );

(変換指定文字列で、期待していなかったデータを入力すると、 バッファのデータをそのまま残し、動作を終了してしまいます。)

  • アスキーコード表

ptech017

C exercises(9) Basics of Function

関数の基本

C言語において関数を使うことには、以下のような利点があります。

関数化しておくとそれを1つのブラックボックスとして扱うことができます。 つまり、使用する側が知っておくべきことは、以下の通りです。

  • 入力として、どのような引数を与えるか
  • 出力として、関数がどんな値を返すのか
  • 関数を使ったことによって、どんな副作用があるか
  • 一度、関数として作成しておけば、後で何度でも再利用することができる
  • 関数として各機能をまとめていくと、一般にプログラムが見やすく、デバッグの作業もしやすい

関数の呼び出し

#include <stdio.h>

void func();   //関数のプロトタイプ宣言

int main()
{
 func();    //関数呼び出し
 printf(" ここがメイン関数内\n");
 return 0;
}

void func()    //自作関数
{
 printf("ここは自作関数内\n");
 return;    //「return;」は省略可
}

 

関数定義

関数の定義

戻り値の型 関数名(パラメータリスト) {
  文
  ...
}

関数プロトタイプ宣言

戻り値型 関数名(パラメータリスト);

戻り値の型、関数名、引数のルールは関数を作る際とほとんど同じです。但し、プロトタイプ宣言する行の最後には「;」が必要。

Void Type関数

void型は、今までの数値型や文字型とは異なり、戻り値が無い関数のデータ型のことです。処理の結果を戻す必要が無い場合は、わざわざint型にして「return 0;」としなくても、void型で関数を定義すれば、最後にreturn文を書く必要はありません。

 

  1. 値を返さない return型に用いる
  2. 引数が無い場合に用いる

関数へ値を渡す

C言語では、関数へ情報を渡す場合、必ず元の変数の値のコピーを渡します。
この様な方法を値渡しと呼び、元の変数の値が変更されないことが特徴です。

「値渡し」, ex : printf()

#include <stdio.h>
 
void plus1(int x)
{
    x = x + 1;
}
 
int main(int argc, const char * argv[])
{
     
    // insert code here...
    int a;
     
    a = 1;
    plus1(a);
     
    printf("a = %d\n", a);
     
    return 0;
}

 

アドレス

「参照渡し」, ex : scanf()

ポインタ型の引数であっても、値のコピーが渡される原則に違いはありません。

それでもポインタ型を使うのは、ポインタ型はアドレスを受け取ることが出来るからです。

#include <stdio.h>
 
void plus1(int *x)
{
    *x = *x + 1;
}
 
int main(int argc, const char * argv[])
{
     
    // insert code here...
    int a;
     
    a = 1;
    plus1(&a);
     
    printf("a = %d\n", a);
     
    return 0;
}

配列

関数に配列を丸ごと渡すことができません。あたかも配列を丸ごと渡すように書くことができます。

#include <stdio.h>

void func(int [10]);

int main(void){
  
  int figure[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

  func(figure);

  return 0;

}

void func(int temp[10]){

  for(int i=0;i<10;++i){
    printf("%d\n",temp[i]);
  }
}

void func2(int temp[]){

  for(int i=0;i<10;++i){
    printf("%d\n",temp[i]);
  }
}

void func3(int *temp){

  for(int i=0;i<10;++i){
    printf("%d\n",*(temp+i));
  }
}

func, func2, func3は全く同じ機能する。

配列を丸ごと渡すように書くだが、実質参照渡しなので、下記のおかしな現象が発生する。

  1. 配列の要素数は無視される
  2. 関数内で配列の値を変えると呼び出し側まで変化する

演習

ABクラス

a-8-1-2 (p266)

曜日を求まる関数を作成してください。

CDクラス

a-8-3-2-1 (p276)

平均値を求まる関数を作成してください。

C# exercises (8) Puzzle Game2

先週できたパズルゲームUIの改進

参考

  • http://www18.big.or.jp/~neon2/bunkatu/tips9.shtml

改進点:

ピースを順番でセットするではなく、あらかじめランダムにセットして、マウス移動できるようにする

  1. ピースをあらかじめランダムにセット
    1. initialData の改造
    2. PlayBox_Paint の改造
  2. マウス移動できる
  3. 勝負判定
  4. 経過時間の表示

C programming (9) logical operators

C の推奨されるスタイル

C言語やJava言語は、中括弧 { } を使ってブロックを記述します。 中括弧だけでなく、ブロックの範囲を字下げ(インデント)して記述します。 ただ、中括弧をどの位置に記述するかによって、コーディング・スタイルの宗教論争が起きています。 主に中括弧の位置の違いなのですが、なぜか字下げスタイルと呼ばれています。

// 中括弧の開始を、文末に記述するスタイルを「K&R スタイル」といいます。
void FuncA()
{
  if ( ... ) {
  }
}

// 中括弧の開始を、文のない行に記述するスタイルを「BSD スタイル」といいます。
void FuncA()
{
  if ( ... )
  {
  }
}


// 関数の開始も、文末に記述するスタイルを「Java スタイル」といいます。
void FuncA() {
  if ( ... ) {
  }
}

 

複合文(ブロック)

文の並びを{ }で囲んだものを「複合文」といいます。ブロックとも言います。

複合文は複数の「宣言」と「」を扱うことができます。

関数の定義に使うブロック { } は「複合文」です。

main関数の定義に使われているブロック { }は「複合文」です。

実例: 二つの整数値を読み込んで、値の関係を表示するプログラムを作成

#include <stdio.h>

int main(void)
{
    int no1, no2, max, min;

    printf("二つの整数を入力してください。\n");
    printf("整数1:");    scanf("%d", &no1);
    printf("整数2:");    scanf("%d", &no2);

    if(no1 > no2){
        max = no1;
        min = no2;
        printf("大きい方の値は%dです。\n", max);
        printf("小さい方の値は%dです。\n", min);
    } else if(no2 > no1){
        max = no2;
        min = no1;
        printf("大きい方の値は%dです。\n", max);
        printf("小さい方の値は%dです。\n", min);
    } else 
        printf("その値は同じです。\n");


    return 0;
}

条件演算子(三項演算子)

/* 今日は、三項演算子(?:演算子)について学びます。条件が真なら処理1を、偽なら処理2を行います。

    条件? 処理1:処理2;

これは、

    if ( 条件 )
        処理1;
    else
        処理2;

と同じです。
しかし、三項演算子を使えばコンパクトなコードを書くことができます。

printf("%s", (x % 2)? "奇数" : "偶数");

 

論理演算子

/* 論理演算子には次の3種類があります。

  1. 式1 && 式2  // and
  2. 式1 || 式2           // or
  3. !式                          // not
#include <stdio.h>

void  main(void);

void main(void)
{
        char c = 'c';

        printf("c = '%c'\n", c);

        if (c >= 'a' && c <= 'z')        /* c が英小文字なら真 */
            printf("c は小文字です。\n");
        else
            printf("c は小文字ではありません。\n");

        if (c >= '0' && c <= '9')        /* c が数字なら真 */
            printf("c は数字です。\n");
        else
            printf("c は数字ではありません。\n");

        if (c == '+' || c == '-')        /* c が '+' か '-' なら真 */
            printf("c は符号です。\n");
        else
            printf("c は符号ではありません。\n");
}

 

演習

演習3-10 (教科書P62)

三つの整数値読み込んで、値の関係を表示するプログラムを作成せよ。

表示例:

  • 三つの値は等しいです。
  • 二つの値は等しいです。
  • 三つの値は異なります。

参考

 

C exercises(8) Pointer Summary

ポインタのまとめ

  1. アドレス
  2. ポインタと使用手順
  3. ポインタ配列

過去のページを参照

演習

ポインタを使ったプログラムをグループで作成する。

7-3-4-3(P245)

大きさ10の整数型配列を用意し、下図のように初期設定しなさい。

この配列を順に調べ、奇数の値のみ、別の大きさ10の整数型配列に代入しなさい。

また、配列の中身と、何個格納したかを画面表示しなさい。

zu10-12

実行結果

15
45
9
71
37
格納個数 = 5

ヒント:

  1. 大きさ10の整数型配列を用意し、初期設定する。
  2. 別の大きさ10の整数型配列を用意。
  3. この配列を順に調べ、奇数の値のみ、別の大きさ10の整数型配列に代入。
  4. 配列の中身と、何個格納したかを画面表示。
#include <stdio.h>

int main( void )
{
  int data1[10] = { 10, 15, 22, 45, 9, 66, 71, 4, 37, 82 };
  int data2[10], i, cnt;
  int *p1, *p2;

  cnt = 0;
  p1 = data1;          /* 配列data1のアドレスをp1に設定 */
  p2 = data2;          /* 配列data2のアドレスをp2に設定 */
  for ( i = 0; i < 10; i++ ) {
    if ( ( ( *p1 )%2 ) == 1 ) { /* p1の指す内容が奇数なら */
      ;                /* p2の指す中身に代入 */
      ;
      ;                /* ポインタp2の更新 */
      ;
    }
    p1++;	/* ポインタp1の更新 */
  }
  printf( "格納個数 = %d\n", cnt );

  return 0;
}

 

Human-centric intelligent systems